Multimedia dan Virtual Reality

1. Multimedia
Multimedia merupakan penggabungan lebih dari satu media menjadi suatu bentuk komunikasi yang bersifat multimodal atau multichannel (Heinich, 2002; Boyle, 1997; Rieber, 1994). Multimedia telah banyak digunakan oleh para guru dan dosen untuk menyampaikan materi ajarnya kepada para siswa dan mahasiswa. Software-software presentasi seperti Microsoft PowerPoint menggabungkan berbagai jenis media ke dalam suatu paket presentasi yang menarik, yang akan menarik perhatian dan meningkatkan motivasi para pembelajar (Jonassen dkk, 1999).

1.1. Aplikasi Multimedia 
Berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat pada Tabel dibawah ini. Tampak bahwa aplikasi multimedia sangat luas.

Aplikasi
Keterangan
Presentasi bisnis Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke audien.
Pelatihan berbasis komputer
(CBD/Computer Based Training)
Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga diperdengarkan.
Hiburan Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
Pendidikan Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajara-pelajaran yang sulit diterangkan (misalnya fisika dan matematika) dengan cara konvensional.
Penyajian informasi Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.
Kios interaktif Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum (misalnya mall atau universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.
Telekonferensi Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai.

1.2 Kebutuhan Perangkat Keras 
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.
  • Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio.
  • Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara.
  • Mikropon adalah peranti untuk menerima suara manusia.
Umumnya komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut. 
Untuk membentuk aplikasi multimedia, bermacam-macam peralatan dapat digunakan.

1.3 Elemen Multimedia 

Sebagaimana tersirat dalam definisi multimedia di depan, elemen multimedia meliputi :
  • Teks,
  • Suara,
  • Gamabar statis,
  • Animasi, dan
  • Video.
1.3.1 Teks 
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.

1.3.2 Suara
Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat. 
Suara pada komputer disimpan dengan berbagai format. Tabel dibawah ini memperlihatkan tipe-tipe berkas suara.

Format
Ekstensi
Keterangan
AIFF .aif Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merpakan standar berkas suara tersempel pada komputer Apple.
AU .au Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX.
MIDI .mid Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara.
MP3 .mp3 Format yang umum digunakan untuk lagu.
WAVE .wav Format suara yang biasa dipakai untuk windows.
WMA .wma Kepanjangannya adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.
Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh, Sound Recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE.

1.3.3 Gambar Statis 
Kata pepatah, “Gambar mewakili seribu kata”. Hal ini mencerminkan bahwa sebuah gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang dari pada sejumlah kata. 
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua teknik yang dikenakan. Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya. 
Banyak format gambar yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer. Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel berikut

Format
Ekstensi
Keterangan
BMP .bmp Kepanjangannya adalah BitMap Grafics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows.
CDR .cdr Format gambar yang dihasilkan CorelDraw.
DXF .dxf DXF (Drawing eXchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan program AutoCAD.
EPS .eps Kepanjangannya adalah Encapsulated PostScript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.
GIF .gif Kepanjangannya adalah Grafics Interchange Format. Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun 1987. Hanya dapat menangani 256 warna.
HPG .hpg Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard Graphics Language).
JPG .jpg
.jpeg
.jpe
Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.
PCX .pcx Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush.
PNG .png PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya didesain supaya tidak tergantung pada mesin, sehingga dapat ditangani oleng sembarang jenis komputer dan sistem operasi.
TGA .tga Format Targa (TGA) merupakan format berkas gambar yang dimuat oleh True Vision, Inc. untuk mengimplementasikan true color (warna alami yang mengandung jutaan warna).
TIFF .tif Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format. Format ini bisa digunakan pada desktop publishing.
WMF .wmf Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.
WPG .wpg Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.
Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis. Adobe Photoshop merupakan contoh perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto. Di lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint merupakan program grafik sederhana yang dapat digunakan untuk membuat gambar dengan menggunakan mouse.

1.3.4 Animasi 
Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Berbagai teknik animasi telah diciptakan. Cara sederhana untuk membuat gambar bergerak adalah dengan menggunkan sejumlah gambar yang berbeda sedikit. Cara ini dapat dibuat dengan mudah menggunakan perangkat lunak seperti Ulead GIF Animator, yang akan membuat deretan gambar tersebut disimpan pada sebuah berkas dengan eksistensi .gif. 
Teknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing. Teknik ini dilakukan dengan menggunakan konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir. Teknik ini digunakan pada film Terminator.

1.3.5 Video 
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video dan pemutar video. 
Banyak format video yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer. Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel berikut

Format
Keterangan
AVI Kepanjangannya adalah Audio/Video Interleaved, merupakan standar video pada lingkungan windows.
Ekstensi : .avi
MOV Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling banyak digunakan di Web.
MPEG Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts Group, merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD.
Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premiere. Windows juga menyediakan perangkat lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows Movie Maker.

1.4 Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia 
Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring syste (atau sering disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authoware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director

2. Virtual Reality

2.1 Pengertian Virtual Reality
adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksidengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun imajinasi.Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan mudahmengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah,eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler).VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri adalahsuatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statismaupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.erdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagianpertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dantext encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal.

2.2 Aplikasi Virtual Reality

Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidangmiliter. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjunpayung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biayadan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.


2.2.1 Sistem Virtual Reality

Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh,biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapatsaling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melaluipenggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodalseperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek,sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihantinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi.Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnyapengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebihkuat dari waktu ke waktu.

2.2.2 Teknologi Virtual Reality

Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputisemua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar.Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersamadengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital,Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Padatahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakanapa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem "DisplayTerjulang di Kepala Reality Augmentet". Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alatpenghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah beratsehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuahwireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damoclesyang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasikasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satudari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telahdidasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiappergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah"Virtual Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidangtersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yangmengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenalpada dasawarsa itu.

2.2.3 Contoh dan Latihan VRML

VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalahsuatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statismaupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagianpertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dantext encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal

2.2.4 Virtual Reality Security pada Robot

Perkembang virtual reality di dunia ini baru sampai pada tahap dunia sebetulnya adalah suatulingkungan yang ditirukan berbasis-komputer berniat untuk para pemakai nya untuktinggal/menghuni dan saling berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini yang pada umumnyadiwakili dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian humanoid grafis ( atau text-basedatau grafis lain avatars). Beberapa, tetapi tidak semua, dunia sebetulnya mempertimbangkanberbagai para pemakai.Dunia menjadi computer-simulated secara khas nampak serupa kepada dunia nyata, dengandunia nyata [atur/perintah] seperti gaya berat, topografi, daya penggerak, real-time tindakan,dan komunikasi. Komunikasi telah, sampai baru-baru ini, dalam wujud teks, tetapi sekarang real-time menyatakan komunikasi yang menggunakan VOIP ada tersedia. dunia Sebetulnya jenis ini kini [yang] paling umum di (dalam) secara besar-besaran a multiplayer game online (Dunia Aktip, Citypixel, Vios, [Di/Ke] sana, Ke dua LifeAlthough bukan game, yang didalam(dirinya), tetapi lebih seperti lingkungan sebetulnya yang dapat meliputi gamingEntropia Alamsemesta, Sims Online, Lampu merah Pusat, Kaneva, Weblo), [yang] terutama sekali secarabesar-besaran a multiplayer memainkan peranan game online seperti Everquest, Ultima Online,Garis keturunan, Dunia Warcraft,Runescape Yang AdventureQuest atau Serikat sekerja.

2.2.5 Pengaplikasian CBT

Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologielektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan danpengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi sertareproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep danteknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputeruntuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antarakomputer dengan user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf danangka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentukmultimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yangsesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium lingkungan danpenguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana(kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain  laindiperlukan suatu media yang efektif yang dapat menyampaikan informasi.Salah satu media informasi yang paling elektif adalah media visualisasi multimediacomputer base training (CBT) dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkatkomputer, dengan konsep multimedia CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik.Dalam hal iniBapedalda Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratoriumlingkungan dalam pengeloaan lingkungan terutama dalam menghasilkan data  data yangakurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan


SUMBER:
http://id.scribd.com/doc/46940245/Virtual-Reality di akses pada 23 Desember 2012
http://aynin-elc.blogspot.com/2009/05/makalah-multimedia.html di akses pada 23 Desember 2012

Tidak ada komentar:

Posting Komentar